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Ziel des Spiels
Doppelkopf ist aus dem meist im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf entstanden. Es erhielt den Namen daher, dass alle Karten doppelt im Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). Es hat aber auch viele Gemeinsamkeiten mit Skat.
Doppelkopf ist ein Kartenspiel für 4 Spieler. Es wird mit 2 Decks je 24 Karten gespielt (im Gegensatz zum Skatblatt gibt es keine 8 und 7), womit also jeder Spieler 12 Karten erhält. Die vier Spieler bilden zwei Parteien: die Re-Partei und die Kontra-Partei.
Bedienpflicht:
Jede Karte gehört entweder zu einer der gleichwertigen Farbkarten oder zu den Trumpfkarten. Im Uhrzeigersinn spielt jeder Spieler eine Karte aus. Ist die zuerst gespielte Karte eine Trumpfkarte, so muss von den anderen beiden Spielern ebenfalls eine Trumpfkarte zugegeben werden. Ist die erste Karte eine Farbkarte, so muss eine Farbkarte zugegeben werden. Nur wenn ein Spieler nicht bedienen kann, darf er eine beliebige Karte zugeben. Sind 2 Karten ranggleich, so sticht die untere Karte.
Liegt von jedem Spieler eine Karte, so nennt man das einen Stich. Der Stich (die 4 Karten) erhält der Spieler, der die ranghöchste Karte gespielt hat.
Augen:
Jede Karte hat einen bestimmten Augenwert (Werte genau wie bei Skat):
A = 11, 10 = 10, K = 4, D = 3, B = 2, Rest = 0 (Achtung, die 10 reiht sich zwischen As und König ein!).
Das entspricht auch der allgemeinen Rangfolge der Karten. Die Gesamtaugensumme aller 48 Karten ist 240. Es hat die Partei gewonnen, die am Ende mehr als die Hälfte aller Augen erspielt hat. Im Falle von Gleichstand (120 Augen) gewinnt die Kontra-Partei.
Parteienbildung:
Die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame in der Hand halten, gehören der Re-Partei an. Da man aber nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler in der Hand halten, ist von vornherein nicht klar, wer mit wem eine Partei bildet. Dies herauszufinden oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspieles aus.
Sonderfall 1: Jeder Spieler hat die Wahl ein Solo zu spielen. Der Solospieler ist dann alleiniger Angehöriger der Re-Partei, die anderen 3 Spieler bilden die Kontra-Partei. Der Solospieler muss dann ganz alleine mindestens 121 Augen erspielen.
Sonderfall 2: Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen hat, kann er dies entweder verheimlichen und ein stilles Solo spielen (d.h. Solo ohne Ankündigung) oder eine Hochzeit ankündigen. Bei einer Hochzeit wird derjenige Spieler geheiratet (d.h. zweiter Angehöriger der Re-Partei), der je nach Ansage entweder den ersten Trumpfstich, Farbstich oder ganz allgemein den ersten Stich macht. Wenn es nach 3 Runden immer noch zu keinem Klärungsstich gekommen ist, muss der Hochzeiter ein (Karo-)Solo spielen.
Beginnend mit dem Spieler der links vom Kartengeber sitzt, wird jeder Spieler gefragt, ob er entweder ein Normalspiel, ein Solo oder eine Hochzeit ankündigen möchte. Im Falle eines Normalspiels sagt er "Gesund", im Falle einer Hochzeit sagt er "Vorbehalt". Der erste Spieler, der ein Solo ankündigt, darf dieses spielen. Nur wenn kein Spieler ein Solo ankündigt, kommt es eventuell zu einer Hochzeit.
Normalspiel:
Im Falle des Normalspiels (d.h. es wurde kein Solo angekündigt) sind die Herz 10er, die Damen, die Buben sowie alle Karos Trumpf. Die höchste Karte ist die Herz 10 ("Dulle"). Es folgen die Damen in der üblichen Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo, dann die Buben in der gleichen Reihenfolge und schließlich die Karos in der Reihenfolge As, 10, König, 9. Bei den Farbkarten ist das As der angespielten Farbe die höchste Karte, es folgen die 10 (außer bei Herz; s.o.), der König und schließlich die 9.
Farbsoli:
Wenn ein Spieler ein Solo ankündigt, kann er wählen, welche Karten Trumpf sein sollen. Bei den Farbsoli sind wie beim Normalspiel alle Herz Zehnen, Damen und Buben Trumpf. Karo As, Karo 10, Karo König und Karo 9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo) ersetzt. Wichtig: Beim Herz-Solo bleiben die Herz Zehnen hoch. Beim Karo-Solo hat man die gleichen Trumpfkarten wie beim Normalspiel.
Bildsoli:
Beim Bildsolo sind nur Bildkarten Trumpf. Beim Bubensolo sind das nur die Buben, beim Damensolo nur die Damen. Das Solo bei dem weder Damen noch Buben Trumpf sind nennt man "Fleischlos". Die Rangfolge der Trümpfe untereinander ist wie immer Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Ansagen:
Bei Spielende wird jedem Spieler der Gewinnerpartei der Spielwert als Punkte gutgeschrieben. Diesen Spielwert kann man durch Ansagen noch erhöhen. Gültige Ansagen sind (ähnlich wie bei Skat):
- Re
- Kontra
- keine 90
- keine 60
- keine 30
- schwarz
Natürlich darf nur ein Spieler der Re-Partei "Re" und nur ein Spieler der Kontra-Partei "Kontra" sagen. Es darf pro Spiel nur einmal Re und nur einmal Kontra angesagt werden. Damit wird einerseits die Parteizugehörigkeit des Spielers verraten und andererseits der Spielwert jeweils verdoppelt (s.u.).
Die restlichen Ansagen bedeuten, dass die Gegenpartei keine 90, 60, 30 ... Augen schafft oder sogar schwarz, d.h. ohne einen einzigen Stich das Spiel verliert. Wird z.B. "keine 60" angesagt, schließt das auch die Ansage "keine 90" mit ein. Es darf nur ein einziges mal je Spiel ein Limit angesagt werden. Wird das angesagte Limit nicht eingehalten, hat die ansagende Partei das Spiel verloren, egal wieviel Augen sie erspielt hat.
Ansagen sind nur bis zum 5. Stich möglich. Re und Kontra können frühestens dann angesagt werden, wenn die Parteizugehörigkeiten feststehen, also erst nach dem Klärungsstich bei einer Hochzeit.
Sonderpunkte:
Jede Partei kann folgende Sonderpunkte erspielen, die in die Spielabrechnung mit einfließen, egal wer gewonnen hat:
| Doppelkopf | Diesen Sonderpunkt erhält derjenige Spieler, der einen Stich mit 40 Augen oder mehr macht (nur 10er oder Asse), |
| Karlchen Müller | Der Kreuz Bube macht den letzten Stich im Spiel. Wird nur bei einem Normalspiel vergeben. |
| Gefangener Fuchs | Karo-As der Gegenpartei geschlagen. Wird nur bei einem Normalspiel vergeben. |
Abrechung:
Alle Spieler der Gewinnerpartei erhalten je einen Punkt gutgeschrieben für:
- Spiel gewonnen
- Gegen die Re-Partei bzw. den Solospieler gewonnen
- Gewinner hat ein Solo gespielt
- Gegner haben keine 90 Augen
- "keine 90" wurde angesagt
- Gegner haben keine 60 Augen
- "keine 60" wurde angesagt
- Gegner haben keine 30 Augen
- "keine 30" wurde angesagt
- Gegner haben keinen Stich
- "schwarz" wurde angesagt
Wurde Kontra oder Re ausgerufen, so werden diese Punkte verdoppelt, wurde beides angesagt, sogar vervierfacht. Zuletzt werden noch die erspielten Sonderpunkte der Gewinnerpartei addiert und die Sonderpunkte der Verliererpartei subtrahiert. Wegen den Sonderpunkten kann es vorkommen, dass ein Spiel mit 0 Punkten oder sogar mit Punkten für die Verliererpartei endet.
Schalter:
| Spiel abbrechen und zurück zur Lobby. | |
| Ton abschalten. | |
| Ist dieser Schalter gedrückt, wird auf allen Karten die Augenzahl eingeblendet. Handelt es sich um eine Trumpfkarte, ist die Schrift blau, sonst grün. | |
| Falls das Spiel nur sehr träge reagiert, ist womöglich Ihr Rechner überfordert. Mit diesem Schalter kann das weiche Bewegen der Karten ausgeschaltet werden. Dann kann man aber auch nicht mehr erkennen, wer nun den Stich erhalten hat. |
Befehle (in Chatzeile eingeben):
| /ignore name | Spieler ignorieren. Die Chatnachrichten des angegebenen Spielers werden nicht angezeigt. |
| /highlight off /highlight on |
Wer nicht möchte, dass Karten verdunkelt werden, die nicht gespielt werden können, kann /highlight off in die Chatzeile eingeben. |
Spiel-Statistik
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